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 Les êtres vivants

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MessageSujet: Les êtres vivants    Mer 6 Déc - 10:28







Les Dragons sont de grandes créatures magique pour la plupart, autrefois ils vivaient en harmonie avec les humains qu'ils côtoyaient, à présent la plupart se cache ou n'hésite pas à être hostile, tous sans exceptions peuvent voler dans les airs que ce soit avec ou sans ailes, ils peuvent tous aussi se transformer et adopter une forme humanoïde avec toutefois l'ensemble de leurs traits reptilien qui reste bien visible (écailles, ailes, queues, yeux de dragon etc).
Ce sont des êtres doué de paroles, ils conversent habituellement dans leur propre langage Draconique mais peuvent aussi apprendre celui des autres, enfin il peuvent vivre pendant plusieurs siècles.
Seuls les Dragon ayant pris racine en Asie reste parmi les plus pacifique, leurs cousins Européens eux sont majoritairement cupide ou agressif.

Chaque dragon se classe selon des catégories lié à leur nature première puis seulement après l'élément ou à la magie auxquels ils sont liés.

Les Catégories de Dragons :

Noir (Dragons Européen)

Ils comptent parmi les plus dangereux, pour eux la fin justifie les moyens, ils n'hésitent pas à agir en étant à découvert, il aime détruire des villages ou d'autres cités et à piller leurs ressources. Leur pouvoir est essentiellement porté sur le Feu, la Glace mais aussi bien pour certains la Foudre et le Poison, voire la nécromancie pour très peu d'entre eux, néanmoins ils ne peuvent maîtriser qu'un seul domaine magique jusqu'au bout de leurs griffes, ils sont des créatures du Chaos.

Rouge (Dragons Européen)

Ils sont les plus perfides, le mensonge et la tromperie sont leur méthodes premières, ils préfèrent tuer leur adversaire qu'en dernier recours dans les seules cas où les artifices de leur duperie n'agissent plus, ils apprécient aussi acquérir malhonnêtement les richesses qu'ils désirent. Leur pouvoir se fondent en premier sur les Illusions et les Altérations d'esprit, le Feu est leur dernier recours.

Bleu (Dragons Européen et asiatique)

Ceux qui entrent dans cette catégorie, sont des dragons des profondeurs, qu'il soient sous terre ou dans les fonds marins, ils assez lié à leur élément, ceux de la terre ont une plus grande force que leur congénère, il peuvent ainsi creuser aisément, jeter de grand rocher ou provoquer un mini tremblement de terre.
Ceux qui vivent dans les mer, on à la fois une affinité avec l'eau et l'air, ils peuvent donc respirer sous l'eau, ou y provoquer un tempête, voire projeter même des trombes d'eau sur les indésirables.

Vert (Dragons Européen et asiatique)

Ce sont des espèces des plus persécuté par les humains pour des caractéristiques uniques, ils sont formé généralement entièrement d'un seul composant précieux sur la totalité de leur corps, la plupart sont constitué de métaux comme l'Argent, le Fer, l'Aluminium, l'Or, le Bronze, etc... Et d'autres des gemmes tels que le Diamant, l'Améthyste, le Rubis, le Crystal, le Grenat etc... notez qu'il arrive parfois que certains soit fait de plus d'un élément allant jusqu'à trois maximum, mais ceux là sont même assez rare.
Ce qui fait que ces Dragons reste caché pour la majeur partie de leur vie, certains peuvent être plus téméraire et résister à leur attaquants.
Leur seul atout magique est de pouvoir absorber ou renvoyer les attaques magique qu'ils reçoivent.

Blanc (Dragons Féérique et asiatique)

Ils sont sans doute les plus pacifiques, leurs pouvoirs se limite à ceux de la lumière et de la guérison, ils sont là pour guider ceux dans le besoins, qu'il soient perdus, malades, aux bord de la mort ou corrompu.
Ils vivent généralement en ermitage, une vie totale d'errance, d'auberges en auberges, ou alors ils font un nid dans un bosquet.

Doré (Dragons Européen, Féérique et asiatique)

Ces dragons compte parmi les plus rares et peut de gens peuvent se vanter d'en avoir rencontré un, c'est le seul de son espèce a pouvoir se transformer et adopter une forme totalement humaine sans aucun trait lié à son espèce, en générale ils ne cherchent pas le conflit, ils possèdent une grande fortune acquise sans l'avoir dérobé, et aime passer du temps à festoyer avec les humains qu'il jugent digne de confiance.
Le feu doré est le seul autre pouvoir dont-ils dispose pour se défendre.

Leurs Faiblesses :
Les dragons peuvent être combattu, blessé ou tué avec de simple armes humaines ainsi que les armes elfiques, angéliques ou démoniaques, sauf sur les parti supérieur de leur corps là où leur écailles sont les plus dur, ils peuvent toutefois porter un armure pour accroître leurs chances de survie.

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MessageSujet: Re: Les êtres vivants    Mer 6 Déc - 10:33







Les mortels et éphémères humains peuplent le royaume de la Terre. On pourrait presque dire qu'ils la dominent car les autres créatures l'ont soit désertée soit restent cachées Sur tir Na Nog, ils sont en minorité. Seuls certains humains ont réussi à y entrer, ceux qui ont des moyens magiques ou qui ont trouvé par hasard des passages, amenés par des créatures surnaturelles, invitée par La gardienne...

Tous les humains ne sont pas démunis. Certains ont des dons, d'autres des pouvoirs. Vous pouvez tout à fait trouver des Druides qui connaissent les secrets des éléments et des herbes, des chamans qui communiquent et obtiennent l'assistance des Esprits, des Magiciens et Sorciers qui utilisent les flux magiques pour lancer sorts et rituels, des Prêtres qui détiennent leurs pouvoirs de leur divinité tutélaire, des Chevaliers qui obtiennent des dons Grace à une philosophie ou une divinité etc... Il y-a aussi les êtres exceptionnels qui à la naissance bénéficient d'un don puissant : médium, extrême intelligence, force hors du commun etc...

Bref méfiez-vous des humains, ils sont éphémères mais ne sont pas forcément faibles. Bien entendu, sur l'Île vous pouvez trouver des Humains normaux, qui n'ont pas d'autres puissance que celle d'être là arrivés par hasard et bénéficient des avantages d'être sur l'Île.

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MessageSujet: Re: Les êtres vivants    Mer 6 Déc - 10:33







Les elfes se répartissent en quatre grandes catégories : Les Hauts Elfes, les Elfes des Bois, les Elfes Sombres et les Fairies. En faiblesse commune ils ont une profonde aversion pour tout ce qui est en fer. Ce dernier les brûle et les empoisonne. Tous les elfes ont une affinité pour détecter les illusions et les enchantements (ce n'est pas systématique, à jouer en rôle play). Les elfes sont généralement de taille humaine. Le haut-elfe sera élancé et fin avec des cheveux tirant sur les teintes blondes quand l'elfe des bois sera plus musculeux et une pilosité plus brune ou rousse. Les elfes sombres auront une teinte de peau marquée ainsi un elfe noir sera noir au cheveux blanc et un Sombre aura le teint extrêmement pâle et ses cheveux tireront vers le noir ou le rouge.


1- Les Hauts Elfes :

Les hauts elfes sont une société très codifiée autour d'une cours, avec une noblesse aristocratique et dirigée par un Roi. Le tout est très victorien. Ce sont de puissants pratiquants des Ars Magica. Ils ont une culture qui confine au fanatisme. Pour eux il n'y-a pas meilleurs elfes, pas de plus beaux ni de plus intelligents. Ils doivent dominer les autres races elfes et n'acceptent pas que leur supériorité soit mise en cause. Leur orgueil est leur plus grand défaut mais aussi leur plus grand point faible.

Leurs Mages sont parmi les plus puissants que vous pourrez trouver et ils ont été capables de créer un style mêlant combat et magie permettant à une classe d'élite, les mages-lames, de se battre à l'épée et portant des armures (légères ou intermédiaires) de canaliser les flux magiques. Ils faut de longues années de pratiques pour atteindre cette caste d'élite.


2- Les Elfes des Bois

Ces elfes sont des nomades. Ils vivent en harmonie parfaite avec la Nature. Farouches combattants (de type rôdeurs) et druides, ils vivent au grès de ce que leur offre la Nature. Certains sont sédentaires mais parce qu'ils protègent une zone. Les Druides se retrouvent dans des Caerns à des moments bien précis pour échanger. La culture orale est très importante chez eux. La plupart des Elfes des Bois ont un compagnon animal avec qui ils ont un lien particulier. Ils évitent en général leurs frères Haut-Elfes qu'ils trouvent par trop civilisés et sont bien souvent asociaux.


3- Les Elfes Sombres

Les elfes à la peau sombres sont les elfes qui se sont tournés vers les savoirs interdits et qui ont rejeté en bloc les cultures Haut-elfes et Elfes des bois. Ce sont des corrupteurs et des servants des noirs desseins. Les plus connus d'entre eux sont bien entendus les Elfes Noirs dont la société est le pur miroir des Hauts-Elfes. Dirigés par une Reine dans une société matriarcale, leur mages sont de puissants nécromants ou mages de sang tandis que leurs assassins sont les plus réputés, mais leurs services hors de prix. Ils vivent en général dans des villes souterraines majestueuses. Les elfes sombres sont cruels, fourbes et manipulateurs. Atteindre les hautes sphères du pouvoir se fait à force de volonté et de fourberie.

N'importe quel elfe peut chuter en se plongeant dans des savoirs interdits. Un mage haut elfe se plongeant dans la magie de sang peut devenir un Sombre de même qu'un druide corrompu peut chercher à détruire la Nature au lieu de la protéger.


4- Les Fairies

Fées, pixies, changelings... vont entrer dans cette catégorie. Ils se différencient des elfes classiques puisque espèces particulières. Les fées sont petites et ailées et disposent de pouvoirs magiques innées. Les pixies vont être facétieuses tandis que les changelings auront été élevés dans le monde humain après substitution et peuvent être soit des Trolls (personne peu intelligente mais dotée d'une grande force) ou des enfants elfes et demi-elfes (qui auront donc une culture humaine au lieu d'une culture elfe).

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MessageSujet: Re: Les êtres vivants    Mer 6 Déc - 10:33







Les anges viennent du Paradis. Créés par Dieu, leurs raisons d'être est de protéger et guider les humains tout en luttant contre les démons. Les anges peuvent aussi déchoir et soit devenir des démons à part entière soit tenter de se rédempter. Cette dernière étant difficile à obtenir.

Le Paradis est géré de manière hiérarchisée : Les Archanges réunis en Conseil de l'Angelus prennent les décisions de manière collégiale. Ensuite chaque Archange dirige sa maison comme il l'entend. Néanmoins les anges sont hiérarchisés par leur statut, leur puissance et leur âge. Un ange créé à la création du monde est forcément plus puissant qu'un ange créé à la naissance du Christ.

Les 12 Maisons :
- Mickaël, Le Prince de la Milice Céleste, dirige la maison des guerriers, protecteurs du genre humain et Gardiens du Paradis. Une faction d'ange fanatisé est présente dans ses rang. Ces dernier n'ont qu'un seul dans l'existence : détruire les Démons.
- Raphaël, L'Archange Protecteur, dirige la Maison chargé de guider, de conseiller et de guérir. Il est responsable de la guérison de la terre et de ses habitants. Il est le médecin du ciel.
- Gabriel, l'Archange Messager, dirige les anges annonciateur et ceux qui protège les voyageurs.
- Uriel, L'Archange de Lumière, dirige la Maison de la Rédemption et du Châtiment divin.
- Camael, L'archange de la Rigueur, dirige la Maison de l'introspection. Ses Anges, très disciplinés et le plus souvent de rang de Puissance, permettent aux humains qui souhaitent s'éclairer d'atteindre des stades de disciplines et de rigueur leur permettant une introspection élevé et ainsi atteindre des stades de conscience supérieur.
- Samaël, L'Archange de la Mort, dirige la Maison en charge de guider les Âmes des défunts en Enfer ou au Paradis et peut élever des Humains particulièrement vertueux au rang d'ange après validation d'un second membre du Conseil. Son bras droit est Azraël qui prend souvent sa place dans l'imaginaire mortel.
- Métatron, Le Scribe de Dieu, dirige la Maison des archivistes et des anges de la connaissance
- Zadkiel, Le Misécordieux, dirige la Maison de la Liberté, de la compassion et de la Bienveillance.
- Sandalphon, L'oreille du Seigneur, dirige la Maison chargée de récolté, noter et transmettre les prières des Humains à Dieu, mais dans les faits de les répartir entre les autres anges.
- Raguel, Le Diplomate, dirige la Maison des Anges qui prônent la discussion et qui oriente vers ce qui apportera la paix et le positivisme.
- Samuel, en tant qu'archange de l'amour divin, de l’amour révélé. Sa maison répand la flamme de l'amour dans notre cœur et aide les gens à trouver la compassion et le pardon.
- Anaël, l'Archange de la beauté, dirige la maison des Anges qui aident à introduire plus de grâce dans la vie des humains pour y-ajouter de la beauté, de l'harmonie et la compagnie de merveilleux amis.


Physiquement, les anges ont une seule paire d'aile quand les archanges peuvent en avoir jusqu'à quatre. Ils sont généralement beau, gracieux et charismatique mais toujours un physique plus ou moins en rapport avec sa maison. Ainsi un ange de Mickaël sera forcément physiquement musclé et fort tandis qu'un ange d'Anaël sera plutôt éthéré et gracieux.

Les Anges peuvent déchoir comme Lucifer. A ce moment là leur cœur de cristal explose/fond pour devenir un cœur battant. Certains perdent leurs ailes de suite ou décide de se les faire couper pour devenir des Démons à part entière. D'autres conservent leurs ailes marqué du sceau de la couloirs noire mais ne deviennent pas des démons. Ils sont déchus. Ils peuvent rejoindre une légion, souvent celle de Lilith qui met un point d'honneur à les recueillir et à les accompagner dans leur chute, ou chercher la rédemption parmi les humains.



Points faibles des Anges :
- Lames angéliques et démoniaques
- Sceau d’exorcisme (un sceau tracé avec du sang qui renverra l'ange au Paradis)
- Déviation de leur route - corruption de leur "pureté"
- Si leur cœur de cristal est détruit et leurs ailes coupées, ils deviennent des démons.

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MessageSujet: Re: Les êtres vivants    Mer 6 Déc - 10:33







Les créatures mythologiques regroupent toutes créatures issues de légendes, du folklore et des mythes et qui n'ont pas de groupe propre (bien entendu si plusieurs joueurs jouent le même type de créatures, un groupe sera créé).


Certaines créatures vont être rattachées à un éléments qui leur est vital : Les sirènes à l'eau, les salamandres au feu, les djinns à l'air, les nagas à la Terre par exemple. Il existe d'autres éléments. Les cultures asiatiques croyants par exemple à l'élément du "Vide" et avec le développement des technologies, l’élément "Métal" à fait son apparition. D'autres créatures vont être issues de croisement par des Sorciers fous ou des punitions divines (ex : Lycaon puni par Zeus). Ce peut être des golems émancipés, des animaux ou humains ayant subit une mutation...


Les Garous vont entrer dans cette catégorie aussi. Les plus nombreux sont les Loup-garous mais il peut y-avoir une version garou de chaque espèce animale. Chaque espèce garou adopte les comportement sociétal de son espèce animal. Par exemple un Cobra garou ne vivra pas en meute de même qu'un requin-garou.


Vous avez aussi la possibilité d'incarner un dieu (Seth, Odin, Artémis, Kali...) ou l'un de leurs enfants. Si vous choisissez d'incarner un dieu, leur puissance est liée à la croyance en eux. De plus ils ne peuvent se manifester dans le monde matériel que sous une forme humanoïde réduisant leur pouvoir. Quand à leurs enfants demi-dieu, ils ont des pouvoirs liés à leur ascendance divine et certains peuvent rivaliser avec les plus puissants vampires, Démons primordiaux ou archanges mais ils sont rares.


Enfin dans cette catégorie rentre toute créature issue de l'imaginaire et la plupart ont la possibilité d'adopter une forme humaine avec plus ou moins de traits rappelant qu'ils ne sont pas humains (sauf pour les créatures possédant de puissante illusion comme les nymphes par exemple).


PS : Merci néanmoins de bien réfléchir les pouvoirs et la puissance de votre personnage  Wink


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MessageSujet: Re: Les êtres vivants    Mer 6 Déc - 10:33







Les démons sont des créatures provenant tout droit de l'Enfer, lorsqu'ils en sortent c'est pour semer le trouble et le désordre sur tout les plan de la création.
Lucifer, l'ange déchu, étant le roi de l'Enfer, tous lui doivent obéissance, exception faite pour la toute première démone Lilith (fiche prédèf) elle aussi une ange déchue.

Les démons sont aussi organisé en plusieurs groupes hiérarchique, le premier étant celui des Démons Primordiaux, en dehors de Lucifer qui est à leur tête, ainsi que Lilith, ce groupe se constitue de grands princes qui sont Baal, Méphisto, Abbadon ainsi que des sous-princes qui sont Astaroth, Bélial, Asmodéus et Léviathan.
Chacun des primordiaux commande à la fois une des Neufs Légions des Enfers.

Le second groupe de démon est celui des Démon Majeurs, certains d'entre eux sont de grands généraux, chacun obéissant à démon primordial, ils sont là pour les supplée et les aider à mener chaque légions.
Ils répondent aux noms de Crowley, Succube, Incube, Azazel, Dagon, Abrasax, Belphégor, Andarielle et Eurynome.
Ils existent toutefois d'autres démon majeurs, mais ils n'ont aucun rôle précis dans leur légions du moins jusqu'à ce qu'il se fassent connaître.

Le dernier groupe est celui des Démon Mineurs, ils sont les soldats des Enfers, certains sont plus puissant que d'autres, la plupart sont juste des nouveaux né, quant à ceux qui sont là depuis longtemps peuvent se démarquer et obtenir des rôles importants.

Les 9 Légions, leur généraux et les démon primordiaux qui les dirigent :
1- Les Pseudothei qui, en tant que faux Dieux, cherchent à se faire adorer => Crowley => Lucifer
2- Les Esprits du Mensonge, qui inspirent les pythonisses => Azazel => Bélial
3- Les Vases de Colère et d'Iniquité, qui dirigent l'esprit des sophistes, philosophes et révoltés =>  Belphégor => Baal
4- Les Vengeurs =>Andarielle => Asmodéus
5- Les Séducteurs => Succube => Lilith
6- Les Puissances de l'air, qui commandent aux tempêtes, dirigent la foudre et répandent mille fléaux => Eurynome => Léviathan
7- Les Exterminateurs, qui sèment les haines, les discordes et les guerres  => Dagon => Abbadon
8- Les Calomniateurs => Abrasax => Astaroth.
9- Les Démons de la Cupidité => Incube => Méphisto

Les faiblesses des démons :
Les armes démoniaque et angéliques sont capable de les blesser, voire les tuer.
La magie est aussi l'une de le faiblesse à condition d'utiliser les sortilèges adéquats.
Les exorciser est un moyen de les chasser, en revanche ils retourneront en Enfer et pourront se manifester de nouveau plus tard.
Enfin il est aussi possible de leur faire subir un rituel de guérison, afin qu'ils deviennent humains ou reprennent leur nature d'origine, celle d'avant d'être démoniaque.

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MessageSujet: Re: Les êtres vivants    Mer 6 Déc - 10:33







L'apparence est humaine : chez les Vampires rien ne trahit l'appartenance à une autre race. Ils n'ont pas forcément la peau plus pâle, leur beauté n'est pas absolue, ils n'ont pas de canines disproportionnées (enfin, si, il leur en faut bien pour mordre, mais disons qu'elles ne se voient pas tant qu'ils gardent la bouche fermée). En revanche, l'attrait qu'ils exercent est évident et ne manque pas d'impressionner tous les êtres humains, qu'ils soient conscients ou non de l'existence de telles créatures. Ils dégagent une aura particulière très différente de l'un à l'autre, et qui leur permet de se reconnaître entre eux - certains humains parviennent à détecter cette aura.

Like a Star @ heaven  Particularités des Vampires :

Avantages du vampires :
- plus rapide
- plus fort ou plus intelligent/malin selon si vous jouez un guerrier ou un social
- plus résistant
- plus charismatique ou intimidant selon le type de vampire

Désavantages des vampires :
- Le soleil : Un vampire est une créature des ténèbres, par conséquent, la lumière solaire provoque la mort par combustion. Si le vampire a suffisamment travaillé sa résistance (comme peuvent le faire des vampires-guerriers), il pourra avec l'âge gagné du temps de lutte contre le soleil. a terme, il pourra il survivre pendant plusieurs heures.
- Les Pieux : Planter un pieu dans le coeur d'un vampire le paralyse. Il est toujours conscient mais son corps ne répond plus jusqu'à retrait du pieu. A partir du moment où le vampire n'a plus une goutte de sang dans les veines, il commence à pourrir, ce qui, vu qu'il est conscient, est une torture indicible.
- La décapitation : Cela provoque la mort ultime du vampire. Solution radicale mais efficace.
- Le feu : Les vampires développent une certaines frayeurs face au feu car ils se consument plus vite que n'importe quel autre être.

Like a Star @ heaven Les vampires  se recoupent en deux groupes :

Les purs sang :

Les vampires qui sont désignés comme Sang-Pur sont ceux qui ont la particularité de n'avoir aucune goutte de sang humain coulant dans leurs veines. Leurs ancêtres sont d'anciens et puissants vampires. Ils dégagent une aura bien particulière qui les fait connaître de tous. Ce sont les vampires les plus haut placés dans la hiérarchie des Vampires, du coup ils sont craints et respectés par tous, mais ce n'est pas que par leur rang mais aussi par la puissance que cela leur donne : force physique incroyable, charisme hors du commun. Seule une morsure de Sang-pur peut rendre un humain Vampire.

!! Les naissances sont un actes très rare ( 1 à 2 naissances tout les 50 ans )chez les vampires, mais pas impossible. !!


Les Créés dit Sang Impurs :

Les Vampires désignés comme Impurs ne le sont pas exactement, en réalité cette dénomination leur fut donnée par les "sangs pur" pour les rabaisser. Ce sont en réalités des anciens humains qui, suite à la morsure d'un Vampire de "Sang-Pur" furent transformés en Vampires. Bien évidement, ils sont beaucoup moins puissants que les autres Vampires mais aussi plus instables. Plus "bestiaux", ils peuvent être très dangereux pour les humains ou autres créatures lorsqu'ils manquent de sang, ses derniers deviennent alors stérile et ne peuvent plus avoir d'enfant... Un impur mettra entre 10 et 15 ans à se stabiliser et ne plus devenir une menace pour les autre, dans ce laps de temps, il se découvrira un pouvoir propre qu'il faudra apprendre à maîtriser avec l'aide de son créateur

En général, c'est au vampire qui l'a transformé de lui apprendre à vivre en société, à l'éduquer, à lui apprendre à se contrôler,...

Contrairement aux sang purs, les impurs n'ont aucun soucis avec le soleil et leur besoin de sang se limite à une fois par mois et peuvent se combler avec de la nourriture venant de leur espèces.

Seule les jeunes vampires peuvent brûler entièrement au soleil. L'utilisation d'un pieu dans le cœur les paralyses entièrement jusqu'à ce que ce qu'il lui soit retiré, ou que le vampire meurt de soif


--------------------


Le lien entre un vampire et un calice : ( réservé uniquement aux habitants majeurs)
La nature de la relation entre le vampire et son/ses calices sont à établir dès le départ. Ainsi ce peut-être des amants qui ne souhaitent pas être séparés, ou des relations plus pragmatiques comme un vampire souhaitant avoir toujours quelqu'un prêt à donner son sang etc...
Dans tous les cas, le vampire y gagne un serviteur/compagnon loyal prêt à le nourrir à tout instant et l'humain y gagne un protecteur "puissant" et une longévité exceptionnelle en plus d'une immunité aux maladies.

!! Comment devient-on calice ?

Pour devenir un Calice, il faut d'abord que les deux personnes, Vampire et futur Calice soient consentantes. La transformation se déroule en plusieurs étapes.

* Le Vampire doit mordre le Calice dans la veine jugulaire et pas ailleurs pour créer le lien; puis lui faire boire son sang

* Durant les 24 heures où le corps du futur calice se modifie pour produire plus de sang, le vampire ne peut s'éloigner de lui plus de quelques minutes

* Durant les premiers jours, le lien est des plus instable, toute les émotions du jeune Calice sont décuplées par milles et le lien entre lui et son vampire doit être consolidé par l'échange de sang dans les six premiers jours. A la fin de ces six jours, le vampire fera boire à son calice de son sang comme le jour de la transformation.

Lorsque le lien est enfin consolidé, le Calice verra sa vie allongée comme celle de son vampire.

Il n'y a cependant pas de naissance entre vampire et Calice, car le Calice est comme " mort" pour gagner en longévité et en force dans le but de produire du sang pour son vampire.


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